P5 Lichtberechnung / Kanten

hwuerz
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P5 Lichtberechnung / Kanten

Beitrag von hwuerz » 26. Nov 2017 15:11

Hallo,

wir haben noch eine Frage zur aktuellen Praxisübung. In der Aufgabe ist die Implementierung des Blinn-Phong Beleuchtungsmodells gefordert. Unter dieser Überschrift ist in den Folien nur das specular Licht beschrieben. Stimmt die Annahme, dass es jedoch weiterhin ambient und diffuse Licht gibt und diese wie bei Phong als Konstante vorliegen, bzw. mittels L*N berechnet werden?
Auch sind wir uns etwas unsicher, wie wir diese drei Lichter (sofern es weiterhin drei sind) zusammenbringen sollen. Ist dies auch über die Formel zum Phong Beleuchtungsmodell (also einfach die Intensitäten summieren) gegeben?
Bei den Faktoren I_in und k_specular findet man online Formeln, welche die Intensität des Lichtes relativ zu der Distanz berechnen. Müssen wir das auch so machen, oder können wir beide Werte mit eins annehemen?

Der letzte Punkt der uns aufgefallen ist, betrifft die Kanten in dem Modell. Wenn wir es mit unserer momentanen Implementierung rendern, dann hat beispielsweise das vordere Bein eine sehr harte Kante, während der Kopf glatt aussieht. Auf Folie 73 steht, dass OpenGL eigentlich automatisch die Werte interpoliert. Haben wir manuell dann überhaupt die Möglichkeit solche Kanten zu glätten?

Viele Grüße
Hendrik

RobDangerous
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Re: P5 Lichtberechnung / Kanten

Beitrag von RobDangerous » 26. Nov 2017 15:23

Blinn-Phong entspricht bis auf den Specular-Term dem Phong-Modell. Zusätzliche Formeln aus den Weiten des Internets müsst Ihr nicht anwenden.
Wenn das Modell harte Kanten enthält, habt Ihr schlechte Chancen, diese zu glätten - also so lassen.

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