Perlin Noise: Tarnnetz super scharf!

0pa
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Perlin Noise: Tarnnetz super scharf!

Beitrag von 0pa »

Hallo meine Lieben,

und eine schönes neues Jahr an all die liebenswerten Menschen des Freundeskreises "Game Technology".

Wir haben ein wenig herumexperimentiert und erstaunliche Ergebnise bei der Perlin Noise Aufgabe erzielen können. Unser aktuell am besten aussehendes Ergebnis befindet sich im Anhang. Anders als die in der Vorlesung vorgestellte Musterlösung ist unser Ergebnis jedoch gestochen scharf und keines wegs verwaschen.
Was könnte hierfür ein Grund sein?

Ferner die Frage, zu welchem Zweck errechnen wir die relative Position des Punktes, wenn wir diese scheinbar später nicht weiter verwenden sollen? Aktuell nutzen wir es nur für das "Fading".

Fragen über Fragen, wir bitten um ein wenig Klarheit. :wink:

Herzliche Grüße,
euer Opa
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Boddlnagg
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Re: Perlin Noise: Tarnnetz super scharf!

Beitrag von Boddlnagg »

Das gleiche Ergebnis hatten wir auch, bevor wir auf das Endergebnis einfach noch 1.0 draufaddiert haben. Uns ist nämlich aufgefallen, dass die Ergebnisse sonst zwischen -1.0 und 1.0 liegen, später aber (in PerlinNoiseGenerator::Generate) das hier gemacht wird:

Code: Alles auswählen

(perlin) / 2.0f * 255.0f
Das passt also nur, wenn perlin zwischen 0.0 und 2.0 liegt.

FloM-KOM
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Re: Perlin Noise: Tarnnetz super scharf!

Beitrag von FloM-KOM »

Dem schließe ich mich an, so sah es in der Referenzlösung auch aus bevor wir alles in den Wertebereich 0 bis 1 umgerechnet haben. Die Berechnung des Gradienten scheint auch ok zu sein. Die relative Position wird auch genau für das Fading berechnet, um den Einfluß des Gradienten auf den Wert zu bekommen.

0pa
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Re: Perlin Noise: Tarnnetz super scharf!

Beitrag von 0pa »

Herzlichen Dank!!
Mit dem Aufaddieren der Eins geht es tatsächlich!

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