Compile error in Kore

Sascha-Thorsten
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Compile error in Kore

Beitrag von Sascha-Thorsten »

in Kore/Backends/linux/Sources/Kore/Thread.cpp kommt bei mir in Zeile 71 eine Fehlermeldung während des Kompilierens

error: cast from 'IOS_Thread*' to 'Kore::upint {aka unsigned int}' loses precision [-fpermissive]

Ich nutze Code::Blocks als IDE unter Linux. Was soll ich tun? Wie werde ich diese Fehlermeldung los?

Viele Grüße
Sascha Thorsten Dietsch

RobDangerous
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von RobDangerous »

Provisorisch darfst Du in Thread.cpp gerne erstmal alles auskommentieren, was Ärger macht, da Threads in der ersten Übung noch nicht genutzt werden.
Aber um es richtig zu lösen - nutzt Du ein 32 bit oder 64 bit Linux?

manu311
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von manu311 »

Die einfachste Lösung ist vermutlich, du lässt Code::Blocks für x86 statt amd64 kompilieren - sprich 32 statt 64 bit.
Das machst du so:

Project - Build Options - (Excercise 1 links oben ausgewählt und Compiler settings in der Mitte) - Other Options - und dann gibst du ein: "-m32" (ohne Anführungszeichen)

//EDIT:
Dannach geht's übrigens weiter mit:

Code: Alles auswählen

Sources/SimpleGraphics.cpp|89|error: 'Kore::Image::Format' is not a class or namespace|
//EDIT2:
Das lässt sich lösen indem man entweder GCC auf C++11 stellt, oder das ::Format rauswirft (da enum zum Namespace verschoben wird, auch wenn's in einer Klasse definiert wird - zumindest in alten C++-Standards). Damit kompiliert zumindest alles. Allerdings dreht dann der Linker etwas durch weil er "new" nicht kennt. -lstdc++ hat auch nicht geholfen :(.

RobDangerous
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von RobDangerous »

Nur einen Moment, bin an dem Fall dran...

Sascha-Thorsten
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von Sascha-Thorsten »

beide Systeme sind 64 bit ubuntu 14.04 :)

RobDangerous
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von RobDangerous »

Einmal bitte git pull und git submodule update ausführen, damit tut es jetzt auf meinem 64 bit Ubuntu 14.04.
Habe den Fix von manu311 eingecheckt (die Beschreibung dazu war auch völlig korrekt) und Kore richtige 64 bit Linux-Unterstützung verpasst.

Sascha-Thorsten
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von Sascha-Thorsten »

Ist es normal dass jedes mal wenn ich die Exercise ausführe, dass da im Exercise1 fenster folgendes steht:

OpenGL: Invalid operation

RobDangerous
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von RobDangerous »

Normal nicht, aber nicht zwangsweise tragisch. Funktioniert es denn, mit setPixel einen Pixel zu setzen?

Sascha-Thorsten
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von Sascha-Thorsten »

ich hab 10 pixel auf rot gesetzt, kann aber keines finden

RobDangerous
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von RobDangerous »

Das klingt leider nicht so gut. Welchen Grafikchip und Grafiktreiber nutzt Du?

Sascha-Thorsten
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von Sascha-Thorsten »

Auf meinem Laptop nutze ich die integrierte Grafikeinheit meiner intel Core i 3 370M CPU

RobDangerous
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von RobDangerous »

Sowas habe ich leider nicht hier. Aber gut, dann sollten wir diese invalid operation finden - ich baue morgen was ein, um das einfacher zu machen.

Sascha-Thorsten
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von Sascha-Thorsten »

Ich habe gerade das ganze auf meinem "Großrechner" mit ner Nvidia 450 GTS und propertiärem Treiber getestet und es gibt keine Fehlermeldung

Muss wohl an dem Gerät liegen

Sascha-Thorsten
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von Sascha-Thorsten »

Ich habe gerade schnell genug das Programm stoppen können um folgendes zu sehen:
Dateianhänge
Die Fehlermeldung beim ausführen
Die Fehlermeldung beim ausführen
Bildschirmfoto vom 2014-10-17 19_45_16.png (17.16 KiB) 1154 mal betrachtet

RobDangerous
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Re: Compile error in Kore

Beitrag von RobDangerous »

Ah, sehr schön, shader.frag und shader.vert im Deployment-Verzeichnis mit den entsprechenden glsl-Dateien aus dem Sources-Verzeichnis zu überschreiben sollte dann helfen.
Die Dateien werden bei jedem koremake-Aufruf wieder überschrieben, ich passe dann noch den Shader-Compiler an (wenn ich mich recht entsinne, schreibt der momentan immer #version140 rein, weil's sonst auf Mac nicht tut).

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