T11.3 Tilemap 3d

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T11.3 Tilemap 3d

Beitrag von 0b101101101 » 20. Jan 2017 14:11

Könnte jemand die Frage nochmal in ein, zwei Sätzen mehr stellen? Also ich kann mir vorstellen, dass man zum Anzeigen einer 3d Tilemap viele Algorithmen braucht, aber um welchen geht es jetzt?

Um diese Triplanare Texture mapping, um bilineares Filtering, darum wie man Voxel zusammensetzt und anzeigt, oder was ganz anderes?

TimBo
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Re: T11.3 Tilemap 3d

Beitrag von TimBo » 20. Jan 2017 15:36

wollte gerade die gleiche Frage stellen, weiß gerade auch nicht, was mit der Fragestellung gemeint ist . .

RobDangerous
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Re: T11.3 Tilemap 3d

Beitrag von RobDangerous » 20. Jan 2017 15:52

Nicht 3D-Tilemaps. 2D-Tilemaps in einer 3D-Umgebung. Problem wurde in der Vorlesung direkt erläutert (beim Warcraft 3-Screenshot).

0b101101101
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Re: T11.3 Tilemap 3d

Beitrag von 0b101101101 » 20. Jan 2017 19:43

Äh, also dann versuche ich mal Triplanares Texture Mapping zu erklären? Zumindest wäre das ja die Lösung für das Problem, das bei der Warcraft3-Folie angesprochen wurde.

(Oder geht es alternativ lediglich darum, wie man mit einer Höhenkarte und einem 2d Tilemap Vierecke platziert?)

RobDangerous
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Re: T11.3 Tilemap 3d

Beitrag von RobDangerous » 21. Jan 2017 18:27

Ich weiß nicht, was triplanar ist, aber klingt gut. (Ne, geht nicht um Vierecke platzieren)

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