Praxis 4b)

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Beitrag von m_stoica » 13. Feb 2011 13:41

Hi,
um das Phong-Shading zu implementieren sollten wir am besten GLSL benutzen oder?

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Re: Praxis 4b)

Beitrag von m_stoica » 13. Feb 2011 16:50

Hi,
ich habe jetzt ein Probelm mit dem Phong-Shading.
Ich wollte die diffuse Beleuchtung mittels Phong-Shading implementieren.
Dazu habe ich erst die Baryzentrischen Koordinaten so bestimmt:
lambda0 = 1-u-v
lambda1 = u
lambda2 = v
n0, n1 und n2 sind die 3 Normalen Vektoren des aktuellen Dreiecks.
Dann ist N = lambda0 *n0 + lambda1*n1+lambda2*n2.
L ist der Vektor der zur Lichtquellen zeigt. L u. N sind natürlich normalisiert.
Laut Folie 25 (08-light.pdf) gilt dann f_r = L * N.
Aus irgend einem Grund sieht mein Ergebnis jedoch wie auf dem Bild oben aus.
Wenn ich für N stattdessen n0, n1 oder n2 nehme sieht mein Ergebnis so wie
auf dem unteren Bild aus. Also wie erwartet fast ein Flatshading.
Was mache ich falsch? Berrechne ich N falsch?
phong_shading_bug.png
phong_shading_bug.png (22.07 KiB) 320 mal betrachtet
Grüße,
Michael

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Re: Praxis 4b)

Beitrag von m_stoica » 13. Feb 2011 23:28

Ok hat sich auch erledigt...
Ich hatte u und v falsch berrechnet

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