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von FloM-KOM
1. Dez 2016 14:45
Forum: Game Technology
Thema: Vertex Shader und Fragment Shader
Antworten: 3
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Re: Vertex Shader und Fragment Shader

Das ist schon richtig so, die Quell-Shader die bearbeitet werden sollten liegen im Sources-Ordner, die .vert und .frag im Deployment-Ordner werden je nach Grafik-API beim Bauen neu kompiliert.
von FloM-KOM
30. Nov 2016 23:12
Forum: Game Technology
Thema: Praxis 5
Antworten: 11
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Re: Praxis 5

Ja, ConstantLocation ist der richtige Typ, auto sollte auch funktionieren.

Der Typ ist immer ConstantLocation, das ist gewissermaßen ein Handle für den Zugriff auf die jeweilige Variable. Je nach Typ der Variable muß man dann den passenden Setter (setFloat, ...) verwenden um den Wert zu übergeben.
von FloM-KOM
30. Nov 2016 13:55
Forum: Game Technology
Thema: Praxis 5
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Zugriffe: 1236

Re: Praxis 5

Wird das uniform dann im Shader auch verwendet? Falls nicht kann es sein daß es rausoptimiert wird und dann nicht gefunden wird.
von FloM-KOM
28. Nov 2016 22:28
Forum: Game Technology
Thema: Praxis 6 nicht hochgeladen
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Re: Praxis 6 nicht hochgeladen

Das Repository war noch nicht auf public gesetzt :oops: Sollte jetzt verfügbar sein.
von FloM-KOM
25. Nov 2016 17:09
Forum: Game Technology
Thema: Probleme bei Build mit Visual Studio
Antworten: 6
Zugriffe: 590

Re: Probleme bei Build mit Visual Studio

Ich habe in Eurem Repo mal die Exercises 3 und 4 ausprobiert, die haben bei mir funktioniert, was leider nicht zum Einkreisen des Problems geholfen hat. Wir hatten in den Übungen die noch mit der SimpleGraphics gearbeitet haben (1-4) das Problem daß unter OpenGL nach dem ersten Frame kein Update meh...
von FloM-KOM
24. Nov 2016 09:56
Forum: Game Technology
Thema: Probleme bei Build mit Visual Studio
Antworten: 6
Zugriffe: 590

Re: Probleme bei Build mit Visual Studio

Um welche Übung geht es denn? Oder ist das bei allen Übungen?
von FloM-KOM
18. Nov 2016 15:24
Forum: Game Technology
Thema: Ausgabe in Kore
Antworten: 3
Zugriffe: 200

Re: Ausgabe in Kore

Wenn Du beim Debuggen in den Wert einer Variablen reinschauen möchest kannst Du Dir einen Breakpoint nach der Zuweisung setzen und dann mit der Maus über die Variable gehen um einen Wert ausgeben zu lassen. In Kore selbst gibt es eine Log-Funktion die so ähnlich wie printf funktioniert, z.B. Kore::l...
von FloM-KOM
17. Nov 2016 11:03
Forum: Game Technology
Thema: P4 Z-buffering
Antworten: 4
Zugriffe: 618

Re: P4 Z-buffering

Was macht Ihr denn mit Eurem z-Buffer wenn das Frame dargestellt ist?
von FloM-KOM
16. Nov 2016 16:23
Forum: Game Technology
Thema: P4 - init not a member of Kore::System
Antworten: 2
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Re: P4 - init not a member of Kore::System

Das klingt danach daß beim Pullen der neuen Übung das Mergen des Kore-Submoduls nicht hingehauen hat. Evtl. mal probieren auf die aktuelle Version zu updaten, auf der Kommandozeile geht das mit git pull origin gefolgt von git submodule update --recursive im Kore-Unterordner.
von FloM-KOM
15. Nov 2016 14:54
Forum: Game Technology
Thema: Klausurrelevanz der Praxisaufgaben?
Antworten: 1
Zugriffe: 334

Re: Klausurrelevanz der Praxisaufgaben?

Code schreiben wird auch dieses Jahr nicht in der Klausur gefragt sein.
von FloM-KOM
11. Nov 2016 23:59
Forum: Game Technology
Thema: Aktuelle Informationen WS 2016/2017
Antworten: 1
Zugriffe: 617

Re: Aktuelle Informationen WS 2016/2017

Update für den zweiten Vorlesungsblock, 12.11.2016 Gebäudezugang Der Schließdienst wird das Gebäude aufschließen. Diesmal hoffentlich wirklich :-) Wir aber immerhin inzwischen wo wir jemanden finden können. Es geht wieder um 9:50 Uhr los. Folien Sind auf http://wiki.ktxsoftware.com hochgeladen. Kor...
von FloM-KOM
11. Nov 2016 20:22
Forum: Game Technology
Thema: Übung 3 P1
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Zugriffe: 706

Re: Übung 3 P1

Verstellbarer Zoom ist nicht nötig, es reicht wenn die perspektivische Projektion mit einem zMin-Wert funktioniert.
von FloM-KOM
11. Nov 2016 15:27
Forum: Game Technology
Thema: Übung 3 P1
Antworten: 13
Zugriffe: 706

Re: Übung 3 P1

Habt Ihr den Hinweis auf den Fix für die Übung unter OpenGL gesehen im anderen Thread zu der Aufgabe und der Website? Wenn Ihr den Wert zur Laufzeit ändert und sich nichts tun könnte es daran liegen. Vielleicht sind auch die Schritte in denen Ihr zMin ändert zu groß.
von FloM-KOM
11. Nov 2016 14:11
Forum: Game Technology
Thema: Übung 3 P1
Antworten: 13
Zugriffe: 706

Re: Übung 3 P1

zMin ist ein Wert der für die Kamera bzw. die perspektivische Transformation festgelegt wird und unabhängig von den Koordinaten des Meshes ist (also ist nicht die minimale z-Koordinate im Objekt gemeint). zMin ist im Prinzip der Abstand der Bildebene von der Kamera. Vektoren die genau auf der Bildeb...
von FloM-KOM
11. Nov 2016 13:37
Forum: Game Technology
Thema: Übung 3 P1
Antworten: 13
Zugriffe: 706

Re: Übung 3 P1

Die Translation alleine macht auch genau so etwas. Ohne Rotation bleibt der Blickwinkel immer gleich, und ohne Projektion bleibt das Bild des Modells immer gleich groß.

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