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von dead-flunky
28. Jan 2015 17:03
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Thema: P2P und client prediction
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Re: P2P und client prediction

Es wäre möglich, müsste aber auf allen Maschinen für alle Peers ausgeführt werden. Entsprechend viel Rechenzeit wird gegebenenfalls verschwendet.
von dead-flunky
22. Jan 2015 20:25
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Thema: Kore & Texture Streaming
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Re: Kore & Texture Streaming

Ich glaub ich habs verstanden. Ist wieder hochgeladen. Gibt es auch ne Möglichkeit, dass ohne Flag-Variable für jedes einzige MeshObject zu machen?
von dead-flunky
22. Jan 2015 17:38
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Thema: Kore & Texture Streaming
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Re: Kore & Texture Streaming

Wenn ich in Zeile 193 schon wieder unlocke, gibt es einen Speicherzugriffsfehler, da das Bild evtl. zwischendurch gelöscht und ersetzt wird.
von dead-flunky
22. Jan 2015 03:37
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Thema: Kore & Texture Streaming
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Re: Kore & Texture Streaming

Das umladen vom Image* in die objects muss aber schon unter Lock erfolgen, oder?


Gruppenname Mees_Wenzelburger, Branch Exercise11. Diese Version scheint stabil und flüssig zu laufen (Windows, DirectX), die Positionsberechnung ist noch nicht sehr elaboriert.
von dead-flunky
22. Jan 2015 01:42
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Thema: Kore & Texture Streaming
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Re: Kore & Texture Streaming

Ich versuche, nur geänderte Texturen im images zu ändern. Also nicht das ganze Ding wegzuschmeißen. Wenn ich das Lock nur um die tatsächlichen Zugriffe auf images setze, gibt's auch ne Zugriffsverletzung, als wär garkein Lock da.
von dead-flunky
22. Jan 2015 01:35
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Thema: Kore & Texture Streaming
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Re: Kore & Texture Streaming

Wenn ich das richtig verstehe, wartet die for(;;) immer so lang, bis der streamMutex neu gelocked werden kann. Korrekt? Ein Image* hab ich auch, aber da lösche ich bisher nichts. Wie ginge das denn korrekt? Einfach images[xy]->~Image();? Ohne streamMutex.Lock() um den Zugriff bekomm ich da einen Spe...
von dead-flunky
18. Jan 2015 19:20
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Thema: Node Network - Abgrenzung: Filter & Combiner
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Re: Node Network - Abgrenzung: Filter & Combiner

Ein Filterknoten modifiziert eine Textur entsprechend der Filtermatrix.
Ein Kombinationsknoten kombiniert 2 Texturen.
von dead-flunky
15. Jan 2015 17:48
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Thema: Probleme mit Perlin Noise / Overlay
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Re: Probleme mit Perlin Noise / Overlay

Äh ja, sorry.
von dead-flunky
15. Jan 2015 15:57
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Thema: Probleme mit Perlin Noise / Overlay
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Re: Probleme mit Perlin Noise / Overlay

Durch 255^2.
von dead-flunky
14. Jan 2015 11:59
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Thema: Probleme mit Perlin Noise / Overlay
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Re: Probleme mit Perlin Noise / Overlay

Die Indexbestimmung in Folie 54 beinhaltet einen Tippfehler. Ich bin mir nur nicht sicher, wie es korrekt aussähe.
Eine funktionierende Form ist
i00 = perm[(i + perm[j]) % sizePerm] % numGradients;

@€:
Die Werte der Texturen liegen in u8 vor.
von dead-flunky
14. Jan 2015 01:56
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Thema: Übung 10 mit OpenGL
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Re: Übung 10 mit OpenGL

Danke schön. Das hat geholfen. Immer diese verschiedenen Welten :)
von dead-flunky
13. Jan 2015 14:54
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Thema: Übung 10 mit OpenGL
Antworten: 9
Zugriffe: 774

Re: Übung 10 mit OpenGL

Ich hab ein ähnliches Problem. Hier wird rot anscheinend entsättigt? Die Kanäle hab ich einzeln angeguckt, beide Texturen liegen in BGRA vor. if (dataBottom[i + j] < 0.5) data[i + j] = 2 * dataBottom[i + j] * dataTop[i + j]; else data[i + j] = 1 - 2 * (1 - dataBottom[i + j])* (1 - dataTop[i + j]); i...

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